La radiosidad (radiosity en inglés) es un método para simular la interreflexión difusa. Esto es que simula la reflexión difusa directa e indirecta procedente de las fuentes de luz y de los demás objetos de la escena.
Vamos a explicar como funcionaría un sistema de radiosidad progresiva.
Lo primero que se va a hacer para poder aplicar el método de radiosidad es dividir los objetos de la escena en "patches" o parcelas. Estas suelen ser subdivisiones triangulares o cuadradas de la malla del objeto.
Cada parcela puede "expulsar" luz, la luz "expulsada" es la luz emitida mas la luz reflejada y la luz reflejada es la luz que incide sobre la parcela por su índice de reflexión.
luz_expulsada = luz_emitida + luz_reflejada
luz_reflejada = luz_incidente * indice_reflexión
La radiosidad progresiva se hace en varios pasos. Primero se calcula la luz que incide directamente sobre las parcelas comprobando simplemente si hay visión directa entre la funte de luz y la parcela.
Ahora estas parcelas funcionan como nuevas fuentes de luz, así que se vuelve a calcular para cada parcela las funtes de luz que le afectan (directamente).
Después de un determinado número de veces de aplicar el método de radiosidad progresiva el realismo que se consigue aplicandolo una vez más no es apreciable, en ese momento pararemos de aplicar el método.
Los problemas de este método son la división de los objetos en parcelas o "patches", la simulación de todas las fuentes de luz y el momento de detener el algoritmo.
El problema de la división en parcelas lo ignoraremos por ahora para esta explicación.
Para el problema de la simulación de las fuentes de luz daré en un proximo post una posible solución facilmente acelerable por hardware y que todavía no he probado por lo que puede que cometa algún error en mi explicaciones que intentaré revisar.

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